82 dias. Quando os pensamentos se voltam ao passado, o período compreendido em menos três meses talvez não pareça suficiente para que se viva uma experiência acadêmica verdadeiramente transformadora. No entanto, algumas dezenas de estudantes Notre Dame podem comprovar o contrário. Afinal, exatos 82 dias separaram o momento em que foram convidados a participar de uma maratona criativa do instante em que confrontaram suas ideias.
Voltada a pré-adolescentes matriculados no 8º e no 9º Ano das diferentes instituições que integram a Rede de Educação, a vivência foi inteiramente ao encontro da proposta pedagógica Notre Dame para o Ensino Fundamental II – a qual, mais que preparar os educandos para compreender o mundo, visa capacitá-los para que o impactem positivamente, priorizando a construção de competências socioemocionais e o desenvolvimento de habilidades como a curiosidade, a inventividade e a proatividade, por meio de uma aprendizagem ativa, multidisciplinar e inovadora.
Intitulada Hackathon – termo que se origina das palavras em língua inglesa hack e marathon -, a iniciativa pretendia ser, de fato, uma maratona capaz de modificar o sistema. Por isso, ao ser realizada com o assessoramento da primeira parceira Google da América Latina voltada à transformação digital de instituições de ensino, ela desafiou os inscritos a unirem esforços para solucionar problemas comuns à sociedade contemporânea.
Por meio de práticas síncronas e assíncronas, todas mediadas pelos assessores pedagógicos da Foreducation EdTech, os estudantes compreenderam e aplicaram conhecimentos comuns à realidade corporativa, tais como o método Design Thinking, a fim de idealizar o Produto Minimamente Viável que, inspirado pelo desejo de fomentar a empatia, deveria ter um protótipo desenvolvido a partir da linguagem de programação.
Os games delineados pelas equipes de cada educandário Notre Dame foram, então, submetidos à apreciação popular e de um júri especializado – avaliação que escolheria os times a progredir na competição, representando a sua instituição de ensino na grande final.
Realizada no último sábado (25), por meio de plataforma digital, a disputa foi precedida por um novo Sprint – período de 72 horas em que os classificados deveriam dedicar-se a encontrar uma solução inovadora para a seguinte questão: “Como podemos criar um jogo que reflita sobre uma vida saudável e o bem-estar de todos, em todas as idades?”
Dispondo de apenas um minuto para persuadir os avaliadores externos da relevância da sua ideia, os estudantes Henrique Surian Stobbe, Bruno Lima Kuhn, Manuela Carard Scorteganha, Lívia Ramos Pereira e Antônia Curi Morais, oriundos do Colégio Notre Dame Passo Fundo, sagraram-se os campeões da disputa.
Desafiados pelo terceiro dos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável, os integrantes da equipe Ratamahatta delinearam e, apropriando-se das ferramentas disponíveis na plataforma Scratch, desenvolveram uma dinâmica capaz de enfatizar, por meio de bonificações, os hábitos que contribuem com a manutenção da saúde física e mental.
Surpreendendo até mesmo os assessores pedagógicos da EdTech, o júri, composto por docentes e coordenadores escolares sem qualquer vínculo com a Rede de Educação Notre Dame, ainda congratulou dois times com o segundo lugar. São eles: F²B²V CREW, composto por educandos do Colégio Notre Dame Aparecida, e Sabedoria em Ação, da Escola Notre Dame Menino Jesus. A terceira colocação, por fim, foi conquistada pela Equipe Revolução, formada por pré-adolescentes matriculados no Colégio Notre Dame Ipanema.
As quatro equipes que se destacaram, bem como todas as finalistas da disputa escolar, serão premiadas, durante o mês de agosto, pela Rede de Educação Notre Dame.